Игры без музыки и текста

Это выдержка из моего личного дайджеста, написанная в начале января.

Я считаю музыку и игровой текст важной составляющей атмосферы игры, однако мне всегда было интересно поэкспериментировать с играми, в которых отсутствует музыка (звуки и эмбиентные текстуры можно не считать за музыку) и текст.
Первой такой игрой была NoahRain. В ней я всего лишь написал «Four Towers», чтобы хоть как-то подсказать игроку, что ему надо делать. Я не считаю это тем самым «текстом» (под текстом в данном случае я подразумеваю тот текст, который участвует в образовании сюжета и косвенно объясняет игру, как это было в Just Close Your Eyes, 1328.1 23.16 и Someday, Somewhere).


В NoahRain существует ограничение на время. К какому-то моменту персонаж игрока может просто утонуть под водой, однако нигде об этом не упоминается и игроку предстоит узнать об этом самому.
Следующим экспериментом был Hunger, в котором вообще трудно что-либо понять, и даже начальная фраза «Знаешь ли ты, что такое голод?» (которая адресуется персонажу, а отнюдь не игроку) не сильно проливает свет на события.
Следующей игрой, в которой я отказался от использовании музыки и текста, помогающие формировать настроение, является I Left My Heart In The Trenches (на момент написания этой записи игра уже совсем близка к завершению).
В этой игре я очень долго работал над звуками. Сэмплы с freesound.org были тщательно обработаны мной для того, чтоб они подходили к игре идеально — на поле боя — выстрелы, рикошеты пуль, взрывы снарядов, а в холодных траншеях — лишь приглушенные далекие взрывы и тихий, но быстрый стук сердца.
Игра получилась очень громкой, особенно в определенные моменты (иногда даже доходит до треска в колонках/наушниках, но это зависит от оборудования), и это было как раз то, чего я добивался, создавая эту игру.
В таких играх воображение игрока как никогда сильнее участвует в формировании сюжета. Игра дает игроку лишь небольшие кусочки мозаики, которых не хватает для того, чтобы создать полную картинку, и ему приходится додумывать самому, что находится в пустотах между кусочками мозаики.
И здесь мне хочется вспомнить один из главных моих постулатов — при создании игры каждая ее часть должна быть продумана от начала и до конца, а особенно — сюжетная. Я верю, что если даже если из игры выборочно вырезать определенные ее сюжетные части, то игрок сможет уловить связь между оставшимися ее частями и понять игру.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s