Небольшая зарисовка сеттинга

04 09 2013

Dresden 1950

В 1945 году город Дрезден был полностью уничтожен фосфорными бомбами, в жалкой попытке закончить затянувшуюся войну городов. На месте города остались лишь руины зданий и засыпанные пеплом вихляющие лабиринты улиц.

Сотни тысяч погибших в одну ночь сплавились в огненном аду в целую сеть, призрачная энергия которой создала большую территорию потустороннего мира, именуемую “Темной Стороной” на территории Дрездена.

Люди со всего мира, умеющие сражаться с Темными Существами, отправляются на Темную Сторону Дрездена, на поиски воспоминаний.

Исполнить свое самое заветное желание и разбогатеть в одну ночь. Вернуть к жизни любимого человека. Стереть свидетельства своего существования — сотни и тысячи обездоленных людей, каждый — со своей причиной оказаться на Темной Стороне.

Бар “Полуночная Роза” круглосуточно готов принять любого, оказавшегося в Дрездене.

Время на Темной Стороне длится от 0:00 13 февраля до 23:23 14 февраля, когда бомбардировщики Альбинии сбросили бомбы на город. Каждый раз, в 23:23 по Темной Стороне проходит Волна, которая полностью изменяет Темную Сторону. При этом Темные Существа становятся сильнее и агрессивнее.

Иногда в Темной Стороне можно увидеть призраки жителей города, идущих по своим делам в еще не разрушенном городе. К 23:23 14 февраля можно также увидеть разрушающиеся здания и огненные смерчи — однако это всего лишь фантомы и они никак не могут физически повлиять на живых существ на Темной Стороне.

Действие происходит в середине пятидесятых годов. Официально находиться на территории Дрездена запрещено, однако территория его столь велика, что каждый день через редкие посты стражников городах незаметно проходят искатели приключений.

Чтобы попасть на Темную Сторону Дрездена, нужно либо иметь паранормальные способности, либо воспользоваться Дверью. Дверь — это нарисованная особым мелом  на стене разрушенного здания дверь, воспользоваться которой может даже человек без магических способностей. Такие двери рисуются опытными колдунами. Двери расположены почти во всех районах, подчас, они довольно хитро спрятаны, чтобы стражники города не нашли и не уничтожили их.

Выход из Темной Стороны Дрездена обычным человеком также совершается с помощью Двери. Однако если в обычном мире Дверь стерта, она исчезает также и на Темной Стороне.

Реклама

Небольшая зарисовка сеттинга: 6 комментариев

  1. Мне очень интересно то, что вы делаете, а, главное — как. Во многие ваши работы поиграл, интуитивно их принцип мне близок. Сам я занимаюсь современным искусством и в этом смысле потенциал компьютерных игр, как искусства — далеко не исчерпан; едва затронут, скорее. Ответьте, как вам удобнее будет пообщаться. Спасибо заранее!

  2. В своих старых играх я пытался исследовать экспериментальный геймплей — а также интересные способы рассказывания истории — без текста, либо наоборот — с большим количеством текста и малыми деталями самой игры, и т.п.
    В последнее время такой жанр стал слишком тесным для меня, и сейчас я работаю над большой игрой (второй по счету большой проект, первый был брошен), в которой я совмещаю все свои наработки экспериментального периода с классическими стандартными ходами в геймдизайне.
    Свои мысли по этому поводу часто описываю здесь — https://andtheblackwindhowls.wordpress.com/ — большинство постов там — мои размышления по поводу того или иного элемента, который я продумывал или реализовывал на момент написания поста.
    Продолжить общение, думаю, можно прямо здесь, либо по почте — nuprahtor (at) gmail.com

    • Спасибо за ответ! Мне кажется, беседовать здесь, это даже лучше.
      Сразу хочу спросить, играл в The Beginner’s Guide? Играя, представлял ваши.
      Плюс, рассматривали ли возможность своей такого рода мета-игры, игры, как процесса? Было бы клево. Кстати, интересно — действительно, играя в авторские игры (игровые сессии, скорее), зачастую ощущаешь авторское присутствие; в играх коммерческих это крайне редко. То есть, такие работы по восприятию как-то ближе к ощущению искусства, чем аттракциона. Бывает ли у вас так?

  3. Я не играл в The Beginner’s Guide, как и вообще в любую другую платную арт-игру (не считая игр Tale Of Tales, но их можно простить, они современные родоначальники течения, как мне кажется), но мне в твиттере писали что мои игры немного похожи на TBG. Но в то время я уже начал остывать к классическим арт-играм, поэтому играть не стал. Когда я только начинал, мне очень понравилось три игры от Терри Кавано и increpare:

    http://distractionware.com/blog/2010/05/red-sky/

    http://distractionware.com/blog/2010/07/snowdrift/

    http://distractionware.com/blog/2010/04/radio-silence/

    Это простые, короткие игры, но в них великолепная атмосфера и интересная игровая механика, которая играет на эту атмосферу. И для меня с тех пор арт-игры стали вот такими короткими экспериментальными штуками. Я слышал что TBG по сути и состоит из таких штук, но желания поиграть пока не возникло. Таким же образом не играл ни в Gone Home, ни в The Stanley Parable, ни в Dear Esther и любой другой мейнстримовый симулятор ходьбы.

    Так как я не играл, я не знаю какого рода мета-игра в TBG, но я могу сказать что любые мета-фишки хороши в меру, и я бы никогда не стал делать игру, которая бы фокусировалась только на них. Например, в Earthbound, NieR и Undertale есть крутые мета-штуки, но они держатся за счет классического геймплея и только улучшают его.

    Мне кажется что авторство ощущается в играх вообще крайне редко, вне зависимости — коммерческая это игра или нет. Но есть большое количество коммерческих игр, которые я считаю по-настоящему авторскими. Например, те же упомянутые серии Mother (Earthbound), NieR. Также — серия Silent Hill, Dark Souls (все игры от FromSoftware, по сути), игры Фумиты Уэды (Ico, Shadow Of Colossus, The Last Guardian) (я, впрочем, совсем не понимаю его игры, кроме, может быть, Ico), игры с участием Suda51 (Killer7, Killer Is Dead) — существует огромное количество замечательных авторских коммерческих игр.

    Что касается восприятия их как искусства — я считаю что видеоигры являются новым медиа, новым видом искусства. Это автоматически зачисляет любую игру в категорию искусства для меня. Что тетрис, что Super Mario Bros. на NES, что какой-нибудь глубокомысленный симулятор ходьбы — все эти игры являются для меня искусством в одинаковой степени. Марио может быть может считаться более искусством, если объективно оценивать — у каждого вида искусства свои особенности, и нельзя особенности одного вида искусства использовать для оценки другого — видеоигры это не фильмы, и не книги — это видеоигры (не спортивные игры, не настольные игры и т.п.) и у этого вида искусства есть собственный язык, который следует развивать.
    Сейчас мне кажется, что в видеоигре главное — сочетание механики и нарратива. Даже в любом самом примитивном симуляторе ходьбы есть геймплей — просто тот факт что игроку нужно управлять персонажем, чтобы читать текст или смотреть катсцены — это уже считается геймплеем. Но сейчас меня интересуют более глубокие механически игры, и игры, которые идеальным образом сочетают механику и нарратив. Образцовой игрой для этого я считаю Dark Souls, которая сильно изменила мое восприятие игр, рекомендую попробовать первую часть.

    • Если игра — это геймплей + нарратив, то не могли бы вы развернуть эти фундаментальные понятия сравнительно с чем-то? Скажем, в литературе есть сюжет + стиль; в современном искусстве — объект + концепт.
      Иными словами, суммой чего можно понимать механику игры, ее геймплей?

      А в Первый дарк соулз я поиграл; не успел пройти, но, думаю, вполне могу понять, что вы в ней могли отметить.

  4. Я не думаю что будет правильным именно сравнивать с чем-то, да и я не разбираюсь в структуре литературы или современного искусства.
    Интерактивность — это то, что отличает видеоигры от остальных медиа.
    Как я уже сказал, даже просто хождение — уже игровая механика.
    Можно показать игроку текст, в котором его поздравляют с тем, что он спас мир от злобного злодея и все теперь заживут долго и счастливо. И показать его после того как он пройдет пустой коридор.
    И это можно сравнить с показом точно такого же текста, но после того как игрок несколько часов сражался с врагами, получал опыт, покупал себе новую экипировку, учил новые способности и т.п. — разница в восприятии этих текстов будет колоссальна.
    Также можно взять Dark Souls, которую я так люблю. В ней идеальная игровая механика.
    Но если просто взять эту механику, и вырезать все остальное, что я люблю в этой игре — такой остов мне будет совершенно не по вкусу.
    Для меня главное — именно это тонкое сочетание между игровой механикой и нарративом. Естественно, сочетание это может быть совершенно разным у игр. Даже игры без нарратива вообще, или с нарративом просто для галочки (многие соревновательные онлайн игры, например) достойны считаться произведением искусства — но лично мне такие игры просто не интересны. Мне не хочется играть лишь в сюжет, как и не хочется играть лишь в бессмысленное уничтожение противников (хотя Йоко Таро сумел из бессмысленного уничтожения противников сделать целый шедевр в виде Drakengard, шедевр, который, увы, мне все никак не дается)

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s