Написал небольшой постмортем на Коленке — здесь
О разработке
Зачем-то решил поучаствовать в канобуджеме, думая занять десятое место в третьем конкурсе и выиграть юнитипро, однако видимо не срослось. Ну да ладно.
Помимо конкурса демок порисовал немного арта к концепту своему, который на первый конкурс.
Текстурами в рисовании воспользовался впервые, и мне очень понравился результат. Поэтому я замокапил картинку из TGFTR с текстурой. Получилось вроде тоже неплохо.
Thank God For The Rain
В последнее время этот блог в какой-то тумблер превратился, ничего не пишу, только картинки кидаю.
Ludum Dare 23: Timelapse
Я все-таки нашел время выложить это видео. Большую часть времени работы над игрой я сидел в чатиках. Это было весело.
Про текст и про язык
Игровой текст и текст внутри игры это разные вещи, которые, тем не менее, выполняют схожие функции.
Игровой текст должен быть на понятном игроку языке. Игрового текста не существует в мире игры — его видит лишь игрок, и этот текст передает определенную информацию. Он используется в меню, в диалогах, в субтитрах и т.п. Персонаж игрока не видит игрового текста, игровой текст визуализирует игроку то, что слышит персонаж игрока, то, о чем он (или не он) думает, визуализирует историю. Игровой текст может быть переведен на многие языки, но суть его не изменится.
Текст внутри игры тоже передает информацию, но он существует в мире игры. Вывески на стенах с названиями таверн, надписи на витринах магазинов, голоса прохожих, вещание радио — все это должно быть на языке мира игры.
Переведя все это на другой язык, изменится и суть (вспоминаю очень мерзкую официальную локализацию Persona на Playstation, в которой даже место действия было перенесено в другую страну). Я не приемлю полный перевод игр, в которых исправляются даже текстуры с текстом, а также не люблю перевод голосов персонажей.
Real War содержит игровой текст на английском языке, однако язык внутри игры — русский. И этому были свои причины.
Аркадность
Многие компьютерные игры произошли от игр на аркадных автоматах.
И по сей день многие элементы этих игр существуют в современных независимых играх. В своих играх я хочу полностью отказаться от всех аркадных элементов.
- Разделение на уровни
Обычно игра делится на некоторое количество уровней, по мере прохождения которых игроку предлагаются новые препятствия и возможности.
- Система очков и игровых рекордов
За правильные действия игрок получает определенные очки, а после прохождения или проигрыша он может записать количество своих очков в специальную игровую таблицу.
- Система здоровья
У персонажа игрока есть определенное количество жизней, которые он может потратить. Когда жизней не остается, игру нужно начинать заново (в старых аркадных автоматах это стоило денег).
- Уровни сложности
У игры существуют различные уровни сложности, которые определяют некоторые игровые параметры, такие как скорость и смышленость врагов, количество начальных жизней и т.п.
[Однако, со временем появлялись такие игры, в которых от выбранного уровня сложности менялись не только несколько параметров игры, но и очень многие ее элементы, например как в Silent Hill 3 (отдельные уровни сложности для боя и загадок) или в Resident Evil 3 (в которой от уровня сложности зависело наличие начального оружия в сундуке, а также возможность собирания улучшенного оружия с помощью деталей, которые роняет Немезис после своей «смерти»). Подобный подход мне нравится]
От этого (а также других элементов, которые я наверняка забыл здесь описать) я стараюсь избавиться при разработке.
О сеттингах
Это выдержка из моего личного дайджеста, написанная в начале апреля.
Я очень не люблю устоявшиеся сеттинги (киберпанк, стимпанк, дизельпанк, пост-апокалипсис и т.п.), однако я люблю основные элементы этих сеттингов.
Многие относятся к сеттингу как к готовому полуфабрикату, не понимая, что сеттинг это инструмент, и отнюдь не самый последний инструмент, необходимый в разработке.
Поясню.
Возьмем пост-апокалиптический сеттинг. Первое, что приходит на ум человеку, который решил сделать игру в этом сеттинге — пустоши, рейдеры, убежища, мутанты, Третья Мировая война, счетчик Гейгера, радиация. Это очень хорошие элементы сеттинга, но они настолько устоялись в подобных играх/фильмах/книгах, что авторы сейчас не вкладывают в них ничего.
Возьмем ситуацию, когда человек, еще только играющий в разработчика игр, задумал сделать игру в таком сеттинге. Естественно, он возьмет все то, что ему понравилось в таких играх, как игры серии Fallout, Wasteland (что может быть странным, но оставим), The Fall и т.п.
Перед глазами разработчика будут стоять эти игры, и впечатление от них будет лишь мешать разработке. Для разработчика все элементы, которые он вносит в игру, будут напоминать об его любимых играх, которым он подражает, но это напоминание, зачастуюю, есть только в голове разработчика, и для игрока эти элементы будут пустыми.
Этот пример также иллюстрирует проблему создания клонов игр начинающими разработчиками.
Сеттинг должен продумываться от начала и до конца, любые заимствования важных элементов я считаю недопустимыми, а классификация сеттингов лишь вредит.
Все клише сеттингов не являются абсолютно плохими — плохо только их бездумное использование.
О геймплее
Механический геймплей это та составляющая игры, которую большинство людей называют просто геймплеем. Это определенный набор правил, которые влияют на поведение игрока в игре и которые отвечают на действия игрока.
Механический геймплей всегда абстрактен, если заменить все украшения (антураж) игры с механическим геймплеем на абстрактные примитивы и убрать художественный текст — ничего толком и не изменится.
Советы нупрахтору
…
4 — Лучшая игра делается под впечатлением. Пока это впечатление не выветрилось, нужно сделать игру. Если энтузиазм пропадает, то приходится ждать долгое время, чтобы снова вернуться к разработке игры.
5 — Когда делаешь игру, остерегайся смотреть фильмы и играть в другие игры. Чтение книг также нежелательно. Любая интересная подходящая идея, почерпнутая из произведения может остановить разработку или изменить концепт, и не всегда в лучшую сторону. Борись с этим соблазном.
6 — Старайся сохранять названия игр и названия папок, где хранится игра. Иногда очень трудно найти ту или иную игру из-за того, что папка с проектом называется иначе, чем сама игра (All That Rain, Between The Walls, Jonah — эти игры вышли, но под другими названиями…). И наведи уже порядок в \develop.
7 — Если твою игру сравнивают с другой, а ты даже не играл в нее — не гневайся и попытайся поиграть в эту игру через некоторое время, отбросив всякую предвзятость. Это иногда полезно.