Как я делал Geisterblut

Geistblud2

Написал небольшой постмортем на Коленке — здесь

Реклама

Зачем-то решил поучаствовать в канобуджеме, думая занять десятое место в третьем конкурсе и выиграть юнитипро, однако видимо не срослось. Ну да ладно.

Помимо конкурса демок порисовал немного арта к концепту своему, который на первый конкурс.

AppartmentBuilding2

AppartmentBuildingShadows

lamps

Текстурами в рисовании воспользовался впервые, и мне очень понравился результат. Поэтому я замокапил картинку из TGFTR с текстурой. Получилось вроде тоже неплохо.

FirstTextures

FirstTextures3

 

Про текст и про язык

Игровой текст и текст внутри игры это разные вещи, которые, тем не менее, выполняют схожие функции.

Игровой текст должен быть на понятном игроку языке. Игрового текста не существует в мире игры — его видит лишь игрок, и этот текст передает определенную информацию. Он используется в меню, в диалогах, в субтитрах и т.п. Персонаж игрока не видит игрового текста, игровой текст визуализирует игроку то, что слышит персонаж игрока, то, о чем он (или не он) думает, визуализирует историю. Игровой текст может быть переведен на многие языки, но суть его не изменится.

Текст внутри игры тоже передает информацию, но он существует в мире игры. Вывески на стенах с названиями таверн, надписи на витринах магазинов, голоса прохожих, вещание радио — все это должно быть на языке мира игры.

Переведя все это на другой язык, изменится и суть (вспоминаю очень мерзкую официальную локализацию Persona на Playstation, в которой даже место действия было перенесено в другую страну). Я не приемлю полный перевод игр, в которых исправляются даже текстуры с текстом, а также не люблю перевод голосов персонажей.

Real War содержит игровой текст на английском языке, однако язык внутри игры — русский. И этому были свои причины.

Аркадность

Многие компьютерные игры произошли от игр на аркадных автоматах.

И по сей день многие элементы этих игр существуют в современных независимых играх. В своих играх я хочу полностью отказаться от всех аркадных элементов.

 

  • Разделение на уровни

Обычно игра делится на некоторое количество уровней, по мере прохождения которых игроку предлагаются новые препятствия и возможности.

 

  • Система очков и игровых рекордов

За правильные действия игрок получает определенные очки, а после прохождения или проигрыша он может записать количество своих очков в специальную игровую таблицу.

 

  • Система здоровья

У персонажа игрока есть определенное количество жизней, которые он может потратить. Когда жизней не остается, игру нужно начинать заново (в старых аркадных автоматах это стоило денег).

 

  • Уровни сложности

У игры существуют различные уровни сложности, которые определяют некоторые игровые параметры, такие как скорость и смышленость врагов, количество начальных жизней и т.п.

[Однако, со временем появлялись такие игры, в которых от выбранного уровня сложности менялись не только несколько параметров игры, но и очень многие ее элементы, например как в Silent Hill 3 (отдельные уровни сложности для боя и загадок) или в Resident Evil 3 (в которой от уровня сложности зависело наличие начального оружия в сундуке, а также возможность собирания улучшенного оружия с помощью деталей, которые роняет Немезис после своей «смерти»). Подобный подход мне нравится]

От этого (а также других элементов, которые я наверняка забыл здесь описать) я стараюсь избавиться при разработке.