Про текст и про язык

Игровой текст и текст внутри игры это разные вещи, которые, тем не менее, выполняют схожие функции.

Игровой текст должен быть на понятном игроку языке. Игрового текста не существует в мире игры — его видит лишь игрок, и этот текст передает определенную информацию. Он используется в меню, в диалогах, в субтитрах и т.п. Персонаж игрока не видит игрового текста, игровой текст визуализирует игроку то, что слышит персонаж игрока, то, о чем он (или не он) думает, визуализирует историю. Игровой текст может быть переведен на многие языки, но суть его не изменится.

Текст внутри игры тоже передает информацию, но он существует в мире игры. Вывески на стенах с названиями таверн, надписи на витринах магазинов, голоса прохожих, вещание радио — все это должно быть на языке мира игры.

Переведя все это на другой язык, изменится и суть (вспоминаю очень мерзкую официальную локализацию Persona на Playstation, в которой даже место действия было перенесено в другую страну). Я не приемлю полный перевод игр, в которых исправляются даже текстуры с текстом, а также не люблю перевод голосов персонажей.

Real War содержит игровой текст на английском языке, однако язык внутри игры — русский. И этому были свои причины.

Реклама

О сеттингах

Это выдержка из моего личного дайджеста, написанная в начале апреля.

Я очень не люблю устоявшиеся сеттинги (киберпанк, стимпанк, дизельпанк, пост-апокалипсис и т.п.), однако я люблю основные элементы этих сеттингов.

Многие относятся к сеттингу как к готовому полуфабрикату, не понимая, что сеттинг это инструмент, и отнюдь не самый последний инструмент, необходимый в разработке.

Поясню.

Возьмем пост-апокалиптический сеттинг. Первое, что приходит на ум человеку, который решил сделать игру в этом сеттинге — пустоши, рейдеры, убежища, мутанты, Третья Мировая война, счетчик Гейгера, радиация. Это очень хорошие элементы сеттинга, но они настолько устоялись в подобных играх/фильмах/книгах, что авторы сейчас не вкладывают в них ничего.

Возьмем ситуацию, когда человек, еще только играющий в разработчика игр, задумал сделать игру в таком сеттинге. Естественно, он возьмет все то, что ему понравилось в таких играх, как игры серии Fallout, Wasteland (что может быть странным, но оставим), The Fall и т.п.

Перед глазами разработчика будут стоять эти игры, и впечатление от них будет лишь мешать разработке. Для разработчика все элементы, которые он вносит в игру, будут напоминать об его любимых играх, которым он подражает, но это напоминание, зачастуюю, есть только в голове разработчика, и для игрока эти элементы будут пустыми.

Этот пример также иллюстрирует проблему создания клонов игр начинающими разработчиками.

Сеттинг должен продумываться от начала и до конца, любые заимствования важных элементов я считаю недопустимыми, а классификация сеттингов лишь вредит.

Все клише сеттингов не являются абсолютно плохими — плохо только их бездумное использование.

Игры без музыки и текста

Это выдержка из моего личного дайджеста, написанная в начале января.

Я считаю музыку и игровой текст важной составляющей атмосферы игры, однако мне всегда было интересно поэкспериментировать с играми, в которых отсутствует музыка (звуки и эмбиентные текстуры можно не считать за музыку) и текст.
Первой такой игрой была NoahRain. В ней я всего лишь написал «Four Towers», чтобы хоть как-то подсказать игроку, что ему надо делать. Я не считаю это тем самым «текстом» (под текстом в данном случае я подразумеваю тот текст, который участвует в образовании сюжета и косвенно объясняет игру, как это было в Just Close Your Eyes, 1328.1 23.16 и Someday, Somewhere).

Читать далее